Photoshop의 마스터 저스틴 말러(Justin Maller)와의 인터뷰

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Justin Maller는 오늘날 최고의 일러스트레이터 중 한 명이며, abduzeedo를 위한 이 특별 인터뷰에서 그는 자신의 경력에 대한 모든 정보를 제공하고 처음부터 자신의 역사를 말함으로써 그가 정상에 도달한 방법을 정확히 알려줍니다. 편안히 앉아 즐기십시오.

자세한 내용은 justinmaller.com 를 방문하십시오.

먼저 인터뷰의 기회를 주셔서 감사하고 평소부터 시작하여 자기소개를 하고 싶습니다.

고마워 파울로. 제 이름은 Justin입니다. 저는 호주 멜버른에서 프리랜스 일러스트레이터이자 아트 디렉터입니다. 일을 하지 않을 때는 대부분의 시간을 농구를 하고, 운동화를 수집하고, 여자친구를 즐겁게 해주려고 노력합니다. 솔직히 말해서 후자의 취미는 엄밀히 말하면 근무 시간 외에만 국한된 것이 아닙니다. 그 자체로 정규직입니다. 홈스튜디오에서 혼자 작업하다 보니 음악도 많이 듣고 영화도 많이 보고 주방청결에 대한 가벼운 OCD를 조금씩 키워가고 있습니다.

어떻게 디지털 아트와 디자인에 처음 참여하게 되었나요?

14살 때 친구의 선물로 Photoshop을 처음으로 받았습니다. 그 전에는 Paint Shop Pro 및 기타 기타 프로그램의 무료 데모를 가지고 놀았습니다. Photoshop의 힘은 처음에는 들뜨기도 하고 두렵기도 했습니다. 나는 그 프로그램을 알아가는 데 몇 년을 보냈습니다. 그 당시에는 연구에 전념하는 잡지나 사이트가 없었기 때문에 혼자 공부하게 되었습니다. 나는 스캔한 사진으로 끔찍한 사진 조작을 했고 그것을 보여줄 끔찍한 웹사이트를 만들었습니다. 2001년경에 저는 우연히 deviantART를 우연히 발견하고 가입했습니다. 이것이 디지털 아트에 대한 내 사랑의 진정한 시작이었습니다. 나는 금세 중독되어 매일 일을 시작했습니다. 시간적으로는 고등학교 1학년 때였기 때문에 시간이 촉박했고, 점점 커져가는 집착을 탐닉하고 필요한 많은 공부를 마치기 위해 새벽까지 깨어 있었습니다. 나. 대학교 1학년 때, 나는 나만의 예술 집단을 운영할 생각을 했고, 그래서 2002년 Kevin Stacey와 함께 depthCORE를 설립했습니다. 그것은 정말 저에게 관에 못 박힌 못이었습니다. 그날 이후로 나는 완전히 게임에 전념했습니다.

DepthCore에 대한 아이디어는 어떻게 생각해 냈나요?

사실 다른 그룹에서 거절당해서 생긴 일이에요! 나는 집단이라는 개념을 정말 좋아했습니다. 단순한 공동의 목표로 이념적으로, 폭넓은 스타일로 미학적으로 통일된 재능 있는 사람들이 모여 작품을 생산할 수 있는 사적인 장소. 나는 하나를 신청했고 낙방했습니다. 공정하게 말하자면, 당시 내가 생산하고 있던 것을 볼 때, 그 결정은 그들의 입장에서 정당화할 수 있는 것 이상이었습니다. 나는 운전을 했고, 그렇게 쉽게 멈출 수 없었다. 2002년 3월 어느 날 밤 전화로 친구와 채팅하는 아이디어를 생각해 냈고 우리는 그것을 실현하기로 결정했습니다. 저는 아티스트를 모집하고 첫 번째 팩을 만들기 시작했습니다. 당시 우리는 빈민가 스타일로 대량 회신이 포함된 거대한 그룹 이메일을 사용했습니다. 그러나 내 친구는 사이트를 구축하는 데 약간의 어려움을 겪었고 우리는 약간의 피클에 빠졌습니다. 다행스럽게도(모든 관련자에게 이것이 얼마나 다행인지 강조할 수는 없습니다.) 제 친애하는 친구 Kevin Stacey가 2-3일 만에 정말 펑키한 HTML 기반 사이트를 만들어 냈습니다. 정말 놀랐습니다. 나는 Kevin이 웹 개발자인지 전혀 몰랐고 그를 예술가로서 집단에 기여하기 위해 온보드로 데려왔습니다. 알고 보니 그는 뛰어난 예술가였을 뿐만 아니라(당시 그는 코딩 천재였습니다. 그가 아니었다면, 그리고 처음에 그를 초대할 수 있었던 엄청난 행운이 없었다면 dC는 존재하지 않았을 것입니다. . 우리는 첫 번째 작업 팩을 출시했고 디지털 커뮤니티에서 엄청난 반응을 얻었습니다. 그 전까지는 모두가 어두운 사진 그런지 작업을 하고 있었기 때문에 추상 미술에 중점을 둔 집단은 없었습니다. 모든 남자와 그의 개가 원했습니다. 두 번째 릴리스가 나올 즈음에는 회원 수가 초기 15명에서 50명 이상으로 3배 이상 증가했습니다. Kevin은 또한 회원 패널의 첫 번째 버전(가장 중요한 단일 구성 요소)을 포함하여 아름다운 PHP 및 플래시 사이트를 구축했습니다. 버전 2는 지금까지 집단에서 제작한 사이트 중 단연코 가장 발전되고 잘 설계된 사이트였으며, 우리의 미래 성장을 촉진하는 데 큰 역할을 했습니다.

그룹이 귀하의 작업에 어떤 영향을 미쳤습니까?

이 집단의 일부가 된 것이 지난 7년 동안 내 작업에 미친 영향을 아무리 강조해도 지나치지 않다고 생각합니다. 우리의 미학은 시간이 지남에 따라 매춘부 같은 3D 트렌드에서 훨씬 더 세련되고 다양한 스타일로 변화하여 다양한 룩을 제공하지만 여전히 하나의 식별 가능한 전체적인 시각적 아이덴티티로 함께 제공됩니다. 나는 내 작업이 이러한 진화를 반영했다고 생각합니다. 나는 상당히 1차원적인 예술가에서 여전히 내 자신의 것으로 분명히 인식될 수 있는 여러 가지 스타일을 마음대로 사용할 수 있는 일러스트레이터가 되었다고 믿습니다. 하지만 스타일의 변화를 제외하고 dC에 있는 것이 나에게 가장 큰 영향을 미쳤습니다. dC에서 활동하는 대부분의 사람들에게 미치는 것과 동일한 영향입니다. 엄청나게 재능있는 사람들에게 끊임없이 둘러싸여 있으면 디스플레이에 있는 다른 것과 유리하게 비교되는 작품을 만들기 위해 자신의 게임을 한 단계 더 발전시켜야 합니다. 그것은 자연스러운 인간의 일입니다. 당신보다 훨씬 더 나은 사람들과 농구를 하면 공원에서 친구들과 장난을 치고 있을 때보다 자동으로 훨씬 더 잘하게 될 것입니다. 이 개선 주기는 끝이 없습니다. 각 아티스트는 개선하고 다음 사람을 위해 그 기준을 약간 더 높입니다. 그러면 다음 사람도 똑같이 할 것입니다. 그것이 바로 많은 사람들이 우리 집단에 합류한 후 기하급수적으로 향상되는 이유의 일부입니다. 그런 높은 개인 기준을 가진 사람들의 그룹에 노출되면 자연스럽게 자신의 수준이 높아지고 자신의 개선과 성장이 촉진되며, 나도 이 현상에서 예외가 아닙니다.

이제 이 세상에서 안정을 찾았으니 일반적인 근무일과 근무 시간은 어떻게 됩니까?

안정은 프리랜서와 관련하여 잘못된 이름입니다. 나는 거의 항상 일을 하고 있다는 점에서 안정적이지만 내가 가진 양은 결코 일정하지 않다. 2주 전에는 매일 12시간 이상을 일했습니다. 지난 주에 나는 무엇을 해야할지 아는 것보다 더 많은 자유 시간이 있었습니다. 앞으로 2주간은 쉬는 날이 없겠지만, 그 후에는 휴가를 즐길 수 있습니다. 그렇긴 하지만, 흐름이 안정되면 나는 일상적인 일을 좋아합니다. 아침에 일어나서 가장 먼저 하는 일은 이메일, depthCORE, 커뮤니티, 트위터, ESPN 등의 '피드'를 확인하는 것입니다. 약 1시간 동안 이 상태로 아침을 해결하고 식사를 하는 동안 에피소드를 즐기세요. 나는 보통 내 책상에 있고 대략 오전 10시에 일을 시작할 준비가 되어 있다. 오후 2시까지 일하겠습니다. 이 시점에서 나는 그날 밤 농구 경기가 있는지 여부에 따라 달리기 위해 점심을 먹거나 할 것입니다. 나는 매일 운동을 하고 거의 전적으로 유기농 식품을 먹습니다. 헛소리처럼 들리겠지만, 저는 제 건강과 피트니스를 꽤 진지하게 생각합니다. 나는 보통 오후 3시부터 내 책상에 돌아와서 거기에서 약 오후 7시나 8시까지 일할 것입니다. 보통 저는 여기서 하루 일과를 그만두고 밖에 나가서 무언가를 하거나 농구를 하거나 그냥 여자친구나 동거인과 수다를 떨 것입니다. 여기에서 일과가 바뀌었습니다. 일반적으로 취침 시간인 오전 12시 또는 1시까지 계속 일하기 때문입니다. 많은 요인에 따라 달라지는 작업에서 얼마나 오래 일하는지에 관해, 작업의 복잡성, 예산 및 일정, (이 두 가지 요소에서) 작업이 거치는 변경 라운드의 양. 이상적인 세계에서는 이미지당 근무일 기준 3일, 즉 25~30시간을 소비합니다. 일반적으로 저는 훨씬 적게 지출(시간 제약으로 인해 8-10)하거나 더 많이(추가 피드백 라운드로 인해 50+) 지출합니다. 2~3일의 기간은 저에게 완벽합니다. 왜냐하면 제가 대략적인 아이디어를 생각해 냈고, 하루는 수정하고 변경할 수 있었고, 하루는 더 세부 사항을 추가하고 조각을 수정할 수 있었기 때문입니다. 작품 작업 사이에 시간이 많을수록 좋습니다. 신선한 눈은 신의 선물입니다.

이 3일 과정에서 사용하는 도구는 무엇입니까?

직업에 따라 다릅니다. 저는 모든 작업에 항상 Photoshop을 사용합니다. 많은 작업에서 3D 추상 작업을 만들어야 합니다. Cinema4D에서 모델링한 다음 Bryce 3D에서 텍스처링합니다. 나는 이와 관련하여 매우 간단하게 유지합니다.

자, 저스틴, 좋은 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막 말을 남기겠습니다.

저도 즐거웠습니다. 기회를 주셔서 감사합니다. 그리고 친절한 말씀과 지원을 해주신 모든 분들께 감사드립니다. 정말 감사합니다. 요즘 저는 학생들과 아이들로부터 조언을 구하는 질문을 많이 받고 있습니다. 그래서 어떤 능력을 가지고 있든 전문 예술가가 되기를 꿈꾸는 독자들에게 한 가지 생각을 드리고 싶습니다. 성공은 희생과 성실에서 나옵니다. 생계를 위해 이 일을 하려면 많은 노력과 헌신이 필요합니다. 당신은 당신이 만나는 사람들의 지원이 필요할 것이며, 그것을 얻는 가장 좋은 방법은 단순히 당신의 상호 작용에 진실함을 보이는 것입니다. 사업을 추진할 때 이 두 가지를 염두에 두십시오. 그러면 분명히 잘 될 것입니다.